domingo 24, noviembre, 2024

México argumenta la relación entre armas y videojuegos y cómo genera violencia en los jóvenes

LaOtraPlana.com.mx

El país presentó una demanda ante Estados Unidos, donde se busca impedir la promoción de armas en videojuegos.

 

La lucha que hace México frente a la violencia en videojuegos no cesa. Recientemente, el país presentó una demanda que busca explicar el fuerte vínculo entre armas y videojuegos, y cómo esta alianza ha provocado mucha violencia, además de incentivar a los jóvenes a buscar armas de fuego en el mundo real.

Para apoyar la demanda, el Secretario de Relaciones Exteriores de México, Marcelo Ebrard, confirmó que usarán un artículo publicado en el sitio The Atlantic en el año 2019. En él, se detalla la relación entre los mercados de armas y videojuegos, y cómo a pesar de los años y las numerosas disputas por amenizar la violencia provocada en jóvenes, el problema sigue existiendo.

El artículo también llamó la atención de Maria de Haas Matamoros, maestra en Administración Militar para la Seguridad y Defensa Nacionales en México. «Las empresas productoras de armas aprovechan espacios publicitarios en videojuegos, cuyo sector objetivo son los jóvenes y niños, para familiarizarlos con ellas e incentivar la compra de armas», mencionó Matamoros.

El artículo menciona títulos y franquicias famosas que incentivan la violencia a través de armas de fuego, como Call of Duty, Fortnite, Apex Legends, y otros más. Entre los párrafos de esta publicación, se mencionan un par de ocasiones donde este problema fue atacado y buscó eliminarse por completo, terminando con las compañías de videojuegos desligándose de las licencias de armas reales a favor de creaciones originales que, según el artículo, son casi iguales y no marcaron ninguna diferencia.

El presidente de México, Andrés Manuel López Obrador, también ha conversado abiertamente sobre este tema últimamente. Según él, los videojuegos y el juego en línea generan mucha violencia en niños y jóvenes, esto a raíz del encierro durante la pandemia, el cual incrementó el número de personas jugando en sus hogares.

(con información de 3D juegos) 

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